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HOME > [ゲーム]ゲーム情報 > title - 【PS4】『FF7 リメイク』は分作でリリース!バトルはATB有りのアクション、開発に「Unreal Engine 4」を使用!

【PS4】『FF7 リメイク』は分作でリリース!バトルはATB有りのアクション、開発に「Unreal Engine 4」を使用!

『FF7 リメイク』

SCEAによるプレイステーションの祭典「PlayStation Experience 2015」で最新トレーラーが公開され、初となるインゲームシーンもお披露目となったスクウェア・エニックスのPS4用ソフト『FINAL FANTASY VII REMAKE(ファイナルファンタジー7 リメイク)』。

今回新たに発表されたスタッフのインタビューにより、本作が1本だけでなく分作としてリリースされる事が判明した他、戦闘はATBを取り入れたアクションとなる事や、よりリアルになったキャラクターモデルに関する情報、開発に携わるスタッフの制作体勢、そして開発ツールとして、「キングダム ハーツII」「ドラゴンクエストXI」などでも使用されている「Unreal Engine 4」が使われている事なども明らかになりました。


『FINAL FANTASY VII REMAKE』の制作概要


※プロデューザー・北瀬佳範氏&ディレクター・野村哲也氏へのインタビューより


◆タイトルは『FINAL FANTASY VII REMAKE』に決定
  • 「REMAKE」の他にストーリー系に寄ったサブタイトルを付ける案もあったが、外伝や続編のような印象になるので、それは避けたいというのがあり、結果、直球なタイトルとなった。
◆『FF VII REMAKE』は分作でリリース
  • フルリメイクを行うにあたり内容の多くを見直し、分作として制作を進めている。 これはきちんと『FFVII』の“密度感”を保ったままHDでリメイクすると、到底1作では収まらないボリュームになるため。
  • 仮に1本に収めようとするなら、いろいろなところをカットして、『FFVII』のダイジェストにするしかない。 それではやる意味がないし、今回はオリジナル版では行けなかった、ミッドガルの様々な場所を探索できたりするので、やるからにはそういったところまで入れ込んで濃密に描き切りたい。
  • 様々な理由でオリジナル版からカットする部分もあるかもしれないが、そうした今作ならではの描写の追加をしていき、かつこのディテールの作りだと、結局は全体的なボリュームも増える見込み。 ユーザーにもできるだけ早く遊んで欲しいので、その線引きのためでもある。
  • 分作にすることでオリジナル版の内容をそぎ落とすことなく、内容を補完したフルボリュームでリメイクしたい。
◆ストーリーについて
  • エピソードをより深く掘り下げる他、仕掛けなども用意している。オリジナル版を遊んだユーザーの方々は、重要な部分も含め、ストーリーを最初から最後まで知っているわけだが、そんな人たちにも、もう一度驚きを味わってもらえるようにと考えている。
  • 懐かしさをなぞっていって終わりというリメイクにはしたくない。オリジナル版のファンをまたドキドキさせたい。そんな気持ちを込めて、ストーリーは調整し直している。
◆バトルシステムについて
  • 今回のバトルは何かと言われればアクション。ただし、『クライシス コア』とは全然違う。アーケード版『ディシディアFF』や『KH』シリーズほどアクションの色は強くはないが、そちら寄りである。
  • 当時のエンカウントによるコマンドバトルではなく、映像のようなシームレスでアクティブなバトルを目指している。
  • 決してテクニックを要するアクションというものではなく、新システムを駆使して、戦略を考えながら戦うアクションバトルにしたい。
  • シリーズお馴染みのATB(アクティブタイムバトルシステム)はある。 ただ、ATBゲージが溜まったら順番に攻撃するというものではなく、『FFVII リメイク』ならではのアクション性につながるシステムになっている。今までのATBとは違うシステムを内包しているというか、名称もATBと今は言っているが、正式には変わる可能性もある。詳細はまだ言えないが、ATBゲージが赤くなることがある…という点に注目してほしい。
  • バトルは3人のパーティーメンバーを自由に切り換えて戦える。ただ、切り換えなくても問題はなく、ずっとひとりのキャラクターを操作することもできる。
  • バトルのテンポ感は、アーケード版『ディシディアFF』くらいにしたい。 今回のトレーラーで見えるのはあくまでベースの部分。キャラの切り換えが可能な中で、戦略性もあり、ただ敵を漫然と叩くだけのアクションにならないよう、独自の仕組みを考えている。 そうしたバトルを形にするべく、『ディシディア』シリーズと『KH』シリーズを両方経験している者をチームに召喚した。
  • あくまでベースは『FFVII』なので、ATBゲージ的なものやリミットブレイクなどの要素は新たな使用方法で登場する。それらがリメイクでどう進化するのか、楽しみに待っていて欲しい。
◆制作体勢とスタッフについて
  • スクウェア・エニックスが誇る世界最高水準のハイエンドCGムービー制作集団「ヴィジュアルワークス」のディレクターがモデルを監修していたり、データに手を入れたりという事をやっている。
  • デザインは、今回公開となったビッグスたち3人など、サブキャラクターを中心に手掛けているフェラーリ(・ロベルト氏)がいる他、プログラマー、企画等のコアメンバーが、外部の協力会社と密に進めて行く。
  • こうしたコアメンバーが集結して監修すると同時に、現在では当たり前の制作手法となっているが、複数の制作会社にも協力してもらっている。『FFVII Gバイク』でお世話になったサイバーコネクトツーも、そのうちのひとつ。
◆キャラクターモデルについて
  • リアルにして実在の人間に近づけすぎると誰だかわからなくなってしまうので、ギリギリのリアルさを目指している。
  • 『FFVII アドベントチルドレン』のモデルは使っていない。あのモデルは10年以上前のものなので技術的にも古すぎるし、いま見るとデフォルメされすぎている。 今回のビジュアルは、目や鼻、髪などの細部に至るまで、リアルとデフォルメのバランスを何度も何度も調整し、ようやくたどり着いたもの。
  • 今回のトレーラーは、挟み込まれているティザー映像のシーン以外、新規部分はすべてプリレンダではなく実機によるもので、実際のゲームでも電車から降り立ったクラウドのアップのシーンからカメラが背中に回り込んで、そのままゲームプレイに突入する。
  • クオリティー的にはこれからブラッシュアップしていくので、まだまだこんなものではない。
  • デザインはまだ起こしていないが、“クラウドの女装”はシナリオに組み込まれている。
  • バレットのデザインは当初『FFVII アドベントチルドレン』のビジュアルでいくつもりだった。 今回のデザイン変更はディレクター兼・キャラクターデザインの野村哲也氏の意向によるもので、バレットはリアルになったらこんな感じ。当時のイラストと比べてもらうと、パーツのイメージは崩さずリアルになっているのがわかると思う。
◆開発に「Unreal Engine 4」を使用
  • Unreal Engineは、Epic Gamesにより開発されたゲームエンジンで、スクウェア・エニックスの『キングダム ハーツIII』、『ドラゴンクエストXI』などでも開発に使用されている。 ファンが待ち望んだ『FINAL FANTASY VII』のリメイクを行うに当たり、開発陣は一番信頼できるツールとしてUE4を選択した。

What is Unreal Engine 4





※情報元:
電撃 - 『FFVII リメイク』のバトルにはお馴染みのリミットブレイクも搭載。分作にした経緯にも迫る
『ファイナルファンタジーVII リメイク』は分作として制作が進行! 公式リリース到着 - ファミ通.com
『ファイナルファンタジーVII リメイク』の開発にはUnreal Engine 4が採用されていることが明らかに! - ファミ通.com
『ファイナルファンタジーVII リメイク』北瀬佳範氏&野村哲也氏に訊く分作の意図――バトルはATBありのアクションに!?【PSX2015】(1/2) - ファミ通.com


タイトル
FINAL FANTASY VII REMAKE(ファイナルファンタジー7 リメイク)
対応機種
PS4
発売日
未定
価格
未定
ジャンル
RPG
プレイ人数
未定
メーカー
スクウェア・エニックス
CERO年齢区分
審査予定
スタッフ
  • プロデューサー:北瀬佳範
  • ディレクター:野村哲也
  • シナリオ:野島一成
  • キャラクターデザイン:野村哲也、ロベルト・フェラーリ

(C) SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
CHARACTER DESIGN:TETSUYA NOMURA/ROBERTO FERRARI

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